Perancangan Game Edukasi “GEMA” Berbasis Mobile Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Bangun Datar Kelas IV B Di SD Negeri Mojosongo III
DOI:
https://doi.org/10.58918/lofian.v4i1.267Keywords:
ADDIE, Bangun Datar, Blackbox, Mobile, GEMAAbstract
Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE untuk pengembangan. Proses pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, kuesioner, dan dokumentasi. Pengujian game dilakukan dengan menggunakan metode Blackbox Testing, sementara validasi oleh ahli dilakukan dengan konversi hasil menggunakan Skala Likert. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mendesain game edukasi "GEMA" yang berfokus pada materi bangun datar dalam mata pelajaran matematika; (2) Menguji kelayakan penggunaan game edukasi "GEMA" di SD Negeri Mojosongo III sebagai media bantu dalam pemahaman materi bangun datar. Penelitian ini dilaksanakan di kelas IV B SD Negeri Mojosongo III dengan melibatkan 20 siswa sebagai populasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game "GEMA" dianggap sangat layak sebagai alat bantu pembelajaran. Penilaian dari ahli media menetapkan tingkat kelayakan game ini pada angka 82,5%. Selain itu, validasi oleh ahli materi memberikan tingkat kelayakan sebesar 95%, yang juga termasuk dalam kategori sangat layak. Penilaian dari pendidik menunjukkan tingkat kelayakan 95% dengan kriteria sangat layak, sedangkan penilaian dari siswa mencapai 98% dengan kriteria yang sama. Dengan demikian, game "GEMA" dinilai efektif sebagai media pembelajaran dan sebagai alat hiburan dalam proses belajar mandiri bagi peserta didik, kapan saja dan di mana saja.
Downloads
References
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73.
Maritsa, A., Salsabila, U. H., Wafiq, M., Anindya, P. R., & Ma’shum, M. A. (2021). Pengaruh teknologi dalam dunia pendidikan. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 18(2), 91–100.
Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282.
Kurniati, A. (2019). Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web pada Toko Rianata Hijab. STIKOM DINAMIKA BANGSA.
Pristiwanti, D., Badariah, B., Hidayat, S., & Dewi, R. S. (2022). Pengertian pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 4(6), 7911–7915.
Prakarsya, A. (2019). Perangkat Lunak Permainan Untuk Mendeteksi Dominasi Perkembangan Otak Kanan Dan Otak Kiri Pada Anak Usia 4-5 Tahun Berbasis Android. Prosiding Seminar Nasional Darmajaya, 1, 127–134.
Diharjo, W. (2020). Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game. INTEGER: Journal of Information Technology, 5(2).
Permatasari, K. G. (2021). Problematika pembelajaran matematika di sekolah dasar/madrasah ibtidaiyah. Jurnal Pedagogy, 14(2), 68–84.
Sohilait, E. (2021). Pembelajaran matematika realistik.
Riastuti, R. D., & Febrianti, Y. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Morfologi Tumbuhan Berbasis Lingkungan di STKIP PGRI Lubuklinggau. Jurnal Pro-Life, 8(2), 178–191.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Aulia Wandera Putra, Siti Supeni, Alfonsa Maria Sofia Hapsari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.


