Perancangan Modul Pembelajaran Berbasis Aplikasi Scratch Sebagai Bahan Ajar Pada Materi Pengenalan Pemrograman Visual Kelas VII H di SMPN 18 Surakarta

Authors

  • Muhammad Arif Permana Universitas Slamet Riyadi
  • Feri Faila Sufa Universitas Slamet Riyadi
  • Alfonsa Maria Sofia Hapsari Universitas Slamet Riyadi

DOI:

https://doi.org/10.58918/lofian.v4i1.272

Keywords:

Modul pembelajaran, Bahan ajar, Informatika, Blackbox, ADDIE

Abstract

Tujuan pada penelitian ini adalah merancang modul pembelajaran berbasis aplikasi scratch mata pelajaran informatika kelas VII H di SMP Negeri 18 Surakarta dan mengetahui tingkat kelayakan. Peneliti menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. ADDIE adalah model pengembangan yang terdiri dari Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation (Evaluasi). Pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara, kuesioner, dan dokumentasi. Pengujian modul pembelajaran dilakukan dengan metode pengujian blackbox testing dan validasi oleh ahli yang dikonversikan menggunakan skala likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul pembelajaran berbasis aplikasi scratch memperoleh kriteria sangat layak menurut ahli media pertama dan kedua memiliki tingakat kelayakan 84%, menurut ahli materi memiliki tingkat kelayakan 85% memperoleh kriteria sangat layak dan respon dari peserta didik mendapat 82% sehingga modul pembelajaran berbasis aplikasi scratch ini layak digunakan sebagai bahan ajar untuk belajar baik disekolah maupun dirumah secara mandiri.

Downloads

Download data is not yet available.

References

I. H. A. G. Muhammad Wahyu Setiyadi, “Pengembangan Modul Pembelajaran Biologi Berbasis Pendekatan Saintifik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa,” J. Educ. Sci. Technol., 2017.

M. Anggela And Y. Darvina, “Pengembangan Buku Ajar Bermuatan Nilai-Nilai Karakter Pada Materi Usaha Dan Momentum Untuk Pembelajaran Fisika Siswa Kelas Xi Sma,” 2013.

Hamdani, “Strategi Belajar Mengajar,” Bandung: Pustaka Setia, 2011.

Adlia Al?riani, “Kepraktisan Dan Keefektifan Modul Pembelajaran Bilingual Berbasis Komputer,” Progr. Stud. Pendidik. Inform. Sekol. Tinggi Kegur. Dan Ilmu Pendidik. Pgri Sumbar, 2018.

Trianto, “Mendesain Model Pembelajaran Inofatif Progresif.,” Jakarta: Prenada Media Group., 2010.

Nadia Satriana, “Perbandingan Penggunaan Aplikasi Scratch Dan Macromedia Flash 8 Terhadap Minat Belajar Pada Mata Pelajaran Animasi 2d Jurusan Multimedia Di Smk Negeri 1 Mesjid Raya,” Universitas Islam Negeri Ar-Raniry, Banda Aceh, 2019.

H. T. Abdullah, “Pengembangan Bahan Ajar Modul Interaktif Konsep Dasar Kerja Motor 4 Langkah Kelas X Di Madrasah Aliyah Negeri 2 Tanjungkarang.,” J. Teknol. Inf. Komun. Pendidik., 2013.

Sugiyono, Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta, 2015.

A. Galih Pradana And S. Nita, “Rancang Bangun Game Edukasi ‘Amudra’ Alat Musik Daerah Berbasis Android,” J. Semin. Nas. Teknol. Inf. Dan Komun. 2019, Vol. 2, No. 1, Pp. 49–53, 2019.

P. Astuti, “Penggunaan Metode Black Box Testing (Boundary Value Analysis) Pada Sistem Akademik (Sma/Smk).,” Fakt. Exacta 11 186-195, 2018.

Sudaryono, “Pengembangan Instrumen Penelitian Pendidikan,” Yogyakarta Graha Ilmu, 2013.

Nurina, “Pengembangan Lembar Kerja Siswa (Lks) Dengan Model Siklus Belajar 5e Berbasis Konstruktivistik Pada Materi Sistem Sirkulasi Manusia Untuk Kelas Xi Sma,” 2013.

Published

2024-08-30

Issue

Section

Articles

How to Cite

Perancangan Modul Pembelajaran Berbasis Aplikasi Scratch Sebagai Bahan Ajar Pada Materi Pengenalan Pemrograman Visual Kelas VII H di SMPN 18 Surakarta. (2024). LOFIAN: Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 4(1), 86-92. https://doi.org/10.58918/lofian.v4i1.272

Similar Articles

1-10 of 13

You may also start an advanced similarity search for this article.